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Retours d'expérience / Impliquer les seniors dans la création d’un outil d’animation sur les arnaques

Impliquer les seniors dans la création d’un outil d’animation sur les arnaques

L'exemple du Centre Social de Grigny

Numérique

Suite aux rencontres seniors organisées par la Fédération des centres sociaux à l’échelle de la métropole autour des questions de l’inclusion numérique, les discussions ont mené à la thématique des arnaques. Ce sujet, qui est un souci quotidien et qui prend toutes les formes, demande une vigilance permanente pour ne pas tomber dans les pièges. 

Tout au long de l’année, les publics sont accompagnés à la pratique numérique au sein du centre social. Par ce projet, il s’agissait de créer un outil pratique de sensibilisation face aux arnaques.

Les objectifs de cet outil, imaginé par les seniors pour les seniors, sont :

  • Savoir observer, analyser et réagir face à une arnaque.
  • Acquérir les bons réflexes.
  • Favoriser les échanges et la cohésion de groupe.

Une conception avec les seniors

Différents temps ont rythmé le projet :

Animer des temps collectifs

Des temps de rencontres ont eu lieu une fois par mois, à partir d’octobre 2022, sur des temps d’animation déjà existants.

Imaginer une ressource adaptée

L’envie de faire un outil ressource avec une bonne prise en main, facile à comprendre, ludique et qui se base sur des situations quotidiennes ou vécues par les seniors pour le rendre « formateur ».

Construire l’outil

Des temps de construction de l’outil ont servi à échanger, partager des arnaques, évaluer la règle du jeu, tester, mettre en page…

Une implication à différents niveaux

La CARSAT finance principalement les actions de médiation numérique seniors. La Fédération des centres sociaux est aussi à l’origine de l’accompagnement sur cette dynamique de projet.

Au sein de la structure, deux professionnels et des bénévoles ce sont mobilisés. Les autres partenariats pourront se développer au fur et à mesure lors de l’édition officielle du jeu.

Une évaluation indispensable

Au total, ce sont 6 rencontres, des heures de design et de concrétisation technique qui ont été nécessaires. Le public était moins présent pour les finitions techniques.

« Le jeu demande à être utilisé, imprimé de façon professionnelle pour une diffusion en format imprimé et/ou numérique imprimable. De plus, l’animateur potentiel devra se saisir de son contenu pour l’animer. »

A ce jour, le jeu se partage entre les centres sociaux et différents publics du centre socioculturel.

« Nous avons l’occasion de mettre en avant le jeu sur des temps de mobilisations territoriale, fédérale, associative… »

  • En début de projet, il est important de commencer par un échange libre sur la thématique pour identifier les besoins.

 

  • Afin de maintenir l’implication du groupe, il est nécessaire d’apporter de l’information et des ressources sur la thématique.

 

  • Il est important de penser à tous les éléments possibles dans l’édition du jeu (lisibilité des images, vulgarisation et synthétisation de l’information, simplicité de la règle du jeu..) tout en gardant en tête le côté jeu.

 

 

Publié le 20 novembre 2023